龍創(chuàng)手游堅(jiān)持“內(nèi)容為王”的市場走向,堅(jiān)定的選擇“社交”作為突破口
2018年已經(jīng)接近尾聲,龍創(chuàng)手游在這一年來取得了非常顯著的成就,在堅(jiān)持“內(nèi)容為王”的市場走向下,堅(jiān)定的選擇“社交”作為突破口。
2018年已經(jīng)接近尾聲,龍創(chuàng)手游在這一年來取得了非常顯著的成就,在堅(jiān)持“內(nèi)容為王”的市場走向下,堅(jiān)定的選擇“社交”作為突破口。
龍創(chuàng)手游一直在強(qiáng)調(diào)游戲的社交屬性。在選擇運(yùn)營游戲時(shí),龍創(chuàng)一直堅(jiān)持具有強(qiáng)社交的游戲運(yùn)營營銷。那么,為什么龍創(chuàng)手游堅(jiān)持走強(qiáng)社交屬性產(chǎn)品的運(yùn)營道路呢?
首先,無論是端游、頁游還是手游,所有的游戲產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)都是從剛開始的單機(jī)到弱聯(lián)網(wǎng),強(qiáng)聯(lián)網(wǎng),變成強(qiáng)競技、強(qiáng)社交的產(chǎn)品。從手游來看,經(jīng)過幾年的發(fā)展,《智者榮耀》、“吃雞”等手游爆紅,如今手游市場已經(jīng)踏上了強(qiáng)競技、強(qiáng)社交的發(fā)展方向。目前大廠都在爭奪強(qiáng)競技游戲市場,近期火熱的“吃雞”大戰(zhàn)便是很好的體現(xiàn)。
“無論是MOBA也好,SLG也好,基本上大廠已經(jīng)將強(qiáng)競技類型的產(chǎn)品做到更好了,對(duì)于龍創(chuàng)手游來說,專注手游細(xì)分領(lǐng)域采取差異化的競爭策略。”剩下的手游市場空間,強(qiáng)社交類型的產(chǎn)品就是我們更好的選擇。
其次,社交性強(qiáng)的產(chǎn)品更容易形成口碑傳播,這使得游戲獲取用戶并不難。其中“偏社交化或者說社交化更強(qiáng)的產(chǎn)品,在內(nèi)容挖掘上會(huì)變得更加容易,形成的效應(yīng)也更強(qiáng),因?yàn)橥婕业目诒菀讛U(kuò)大化。”往后內(nèi)容也會(huì)成為手游組成的重要部分,一款社交性產(chǎn)品由于玩家和玩家之間形成很強(qiáng)的交互,因此可以衍生出非常多的內(nèi)容供玩家挖掘出有意思的點(diǎn),幫助產(chǎn)品走得更快。
在社交的粘性之下,產(chǎn)品也更容易做到長線運(yùn)營。在這方面,《智者榮耀》、《荒野行動(dòng)》就是很好的例子。“在游戲更新前,新版本讓玩家優(yōu)先體驗(yàn),加強(qiáng)玩家與玩家之間、玩家與產(chǎn)品之前的交互。”
在2018年中,龍創(chuàng)運(yùn)營的游戲都是強(qiáng)社交屬性的產(chǎn)品,這也貫徹了龍創(chuàng)的發(fā)展理念——“堅(jiān)持做強(qiáng)社交類型游戲的推廣運(yùn)營業(yè)務(wù)”。
基于強(qiáng)社交屬性的元素,再加上龍創(chuàng)手游一貫擅長的精細(xì)化長線運(yùn)營。2018年后期的龍創(chuàng)手游值得期待!
龍創(chuàng)結(jié)語:“真正用心做好產(chǎn)品、用心去運(yùn)營的人,才有可能活下來。”

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