番茄孵化器為您解讀2018游戲行業分析報告
2018年,全球游戲市場將達到$1,379億美元的市場規模,較上一年增長$162億美元。
1、游戲市場持續走俏,獨占全球游戲市場四分之一份額
2018年,全球游戲市場將達到$1,379億美元的市場規模,較上一年增長$162億美元。亞太地區今年將創造714億美元的游戲實現目標,占全球總市場實現目標的52%,同比增長16.8%。而將創造379億美元的游戲實現目標,占全球市場的四分之一以上,預計到2021年游戲市場規模將達到507億美元。
今年全球有超過23億活躍的玩家,其中11億玩家曾在游戲中付費,說明玩家付費習慣正逐漸養成,付費游戲或者游戲消費將獲得更大市場。
總體來看,從2017年至2021年,全球游戲市場將以10.3%的復合年增長率增長,到2021年將達到1801億美元。亞太地區將持續成為增長較快的地區——該地區將在未來三年為全球游戲市場總計422億美元的增長貢獻249億美元,即59%的份額。增長的貢獻者將是該地區的新興市場,如印度和東南亞各國。這也是游戲出海市場的前景所在。
2、移動游戲已成為主流,占全球游戲實現目標一半以上!
移動游戲(智能手機及平板電腦)是較大的游戲細分市場,今年將產生703億美元的實現目標。這將是移動游戲首 次占據全球游戲實現目標一半以上的份額(51%)。在移動游戲實現目標中,80%或564億美元將來自智能手機游戲,平板電腦游戲將產生其余的139億美元。
到2021年,移動游戲將占據全球游戲市場59%的份額,并將本身成為一個價值千億美元的市場。移動游戲市場的實現目標總額將在2021年達至1064億美元。受益于競技類和沉浸式手游的發展、越來越多的智能手機用戶以及日漸改善的移動基礎設施和硬件,智能手機游戲將以19.3%的復合年增長率(2017-2021年),于2021年增長至885億美元的市場規模;平板電腦游戲將產生其余的178億美元。
3、移動端口或將助力甚至復興熱門游戲系列
在出版商確定了PC和主機游戲的機制可以成功借鑒到手機屏幕后,移動端口越來越受歡迎。熱門游戲系列或大型IP都陸續登入移動平臺,或為日后更大型的游戲發布造勢。例如《Pokémon Quest》的發布可能預示著今年晚些時候任天堂將在Switch上推出兩款全新的精靈寶可夢游戲。
在移動游戲成為優選游戲發行方式的地區,發行商也受益于其游戲品牌在這些地區的受歡迎程度,甚至對于部分夕陽品牌,是重振旗鼓的良機,如即將發行的《冒險島M》或近期宣布的《終 極運動員令:競爭者》等。
介于核心游戲類別的成功,向移動端口的進軍已不限于特定的游戲類別。相反,即便是操作較為復雜的游戲,如MOBA、MMO-RPG、體育游戲或格斗游戲,都在往移動設備進發。
4、“玩家”一詞已過時,不玩游戲的人也將為游戲市場貢獻收銀
去年,我們引入了術語“游戲愛好者”來取代“游戲玩家”,因為現今“游戲”這一行為封裝了日漸廣泛的興趣,包括主動參與(重度或輕度玩游戲)、旁觀行為(觀看由玩家創建或由專業游戲場景提供的競技內容)、自己創建內容(意見開拓者)、分享(直播或視頻點播)及擁有游戲外設。這標志著游戲產業又向前邁進了一步,更接近體育或電影等其他愛好——這些愛好的共同點在于:它們的樂趣不限于參與其中的人。
今年,我們正在調整我們的玩家細分方法,以反映這種全球趨勢。我們的新細分方法將“玩游戲”、“觀看游戲視頻”和“擁有游戲外設”均視為游戲體驗的一部分,根據人們享受游戲內容的不同方式以及他們在日常生活中對游戲重要性的認知來細分人群。
更精細的消費者畫像,將引導游戲從業者為服務消費者創造出更不錯的產品及服務,為市場革新及發展帶來積極向上的改變。
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