手游推廣cp模式轉(zhuǎn)幫派模式,番茄手游告訴你如何成功引流
近年來,游戲公會(huì)行業(yè)一直蒸蒸日上,所取得的成績(jī)令人驚嘆,但隨著規(guī)模的不斷增長(zhǎng),行業(yè)所暴露的問題也越來越多。
近年來,游戲公會(huì)行業(yè)一直蒸蒸日上,所取得的成績(jī)令人驚嘆,但隨著規(guī)模的不斷增長(zhǎng),行業(yè)所暴露的問題也越來越多。以CP模式為主的負(fù)面信息不斷,市場(chǎng)監(jiān)管越來越嚴(yán),人心惶惶,許多同僚都在迫切轉(zhuǎn)型幫派模式,卻困難重重。
圖1
實(shí)際上,幫派模式并不是一個(gè)新鮮的業(yè)務(wù)模式,而是自行業(yè)誕生以來,一直作為核心模式的存在,只是近年來的CP模式快速暴利,讓許多同僚趨之若鶩,導(dǎo)致擾亂了整體行業(yè)及市場(chǎng),從而漸漸脫離了幫派模式。CP模式是好做得多,因?yàn)镃P模式不用研究產(chǎn)品,靠賣“人設(shè)”賣“情感”就行。但是CP模式存在一定的法律,CP模式的效益真的值得去冒險(xiǎn)嗎?這是我們做游戲的初衷嗎?
相對(duì)來說,幫派模式賣的是產(chǎn)品及服務(wù),是需要一定基于游戲產(chǎn)品的技術(shù)門檻,需要對(duì)自身的產(chǎn)品有深度的了解和熟悉與玩家心態(tài)的把握實(shí)際上,只要對(duì)游戲足夠了解,對(duì)用戶的維護(hù)足夠細(xì)心,效益空間未必會(huì)比CP模式來的低,而且一定會(huì)比CP模式來的穩(wěn)定持續(xù)。
圖2
回歸游戲本質(zhì),引流+產(chǎn)品+服務(wù)=用戶消費(fèi)
許多同僚不用CP就沒辦法找到用戶了,其實(shí)在整個(gè)游戲行業(yè)內(nèi)引流一直都是一個(gè)概率論的過程。比如聊100個(gè)玩家50個(gè)玩家回應(yīng)你,30個(gè)玩家加你微信,10個(gè)玩家進(jìn)游戲,5個(gè)玩家消費(fèi),只要把基數(shù)做大,量自然就大了。
雖然總體轉(zhuǎn)換率是比CP模式來的低,但請(qǐng)了解一下廣告投放引流也是如此,1000個(gè)點(diǎn)擊量可能帶來的只有200個(gè)下載,200個(gè)下載里只有100個(gè)注冊(cè)。100個(gè)注冊(cè)內(nèi)只有20個(gè)玩家消費(fèi)。而相比之下,廣告投放引流只是靠圖片或視頻來吸引玩家,并沒有人為引導(dǎo),而且注冊(cè)成本高昂。基本上平均一個(gè)注冊(cè)的成本在60-300之間。反之再看公會(huì)導(dǎo)量呢?沒有絕 對(duì)的難度,只有相對(duì)的感覺,所以,只要沉下心來去用概率理論來踏實(shí)引流,相對(duì)廣告來說是成本極低且用戶價(jià)值高。
從產(chǎn)品和服務(wù)上,許多同僚也是一籌莫展。游戲,本身是一種給人們帶來心理愉悅的產(chǎn)品,是本身具備賣點(diǎn)的產(chǎn)品。游戲推廣應(yīng)以游戲?yàn)榛A(chǔ),利用游戲本身的魅力來吸引玩家,每款游戲都是一個(gè)虛擬的世界,在虛擬的世界里,玩家可以快意恩仇,可以征戰(zhàn)四方,可以體驗(yàn)到真實(shí)世界中無法體驗(yàn)到的東西,是提供用戶娛樂、消遣的精神糧食,我們應(yīng)基于pk玩法、活動(dòng)玩法、養(yǎng)成系統(tǒng)、榮譽(yù)系統(tǒng)等等游戲本身的玩法和內(nèi)容,去滿足玩家對(duì)游戲體驗(yàn)的需求。再拿廣告服做對(duì)比,廣告服單純靠產(chǎn)品自身?xiàng)l件使玩家付費(fèi),而我們這可以憑借對(duì)產(chǎn)品各系統(tǒng)和細(xì)節(jié)的了解以及合格的玩家組織能力,把玩家當(dāng)做朋友,帶領(lǐng)玩家一起玩游戲,為玩家提供交流平臺(tái),團(tuán)隊(duì)氛圍,游戲攻略等方式,更加充分展示游戲的魅力,讓玩家真正因?yàn)橛螒虻玫綐啡ぃ螒蝮w驗(yàn)得到升華,合格的用戶體驗(yàn)用戶自然會(huì)為之買單。
事實(shí)上,往往我們幫派模式業(yè)績(jī)做的好的推廣員,都是叫玩家怎么省錢花錢,以更少的錢提升更高的戰(zhàn)力。積累了大量穩(wěn)定且高粘度的玩家。后續(xù)消費(fèi)疊加。業(yè)績(jī)自然可觀。
圖3
提高核心競(jìng)爭(zhēng)力,做真正的游戲從業(yè)者。
幫派模式是提供好的游戲內(nèi)容,為玩家?guī)砗细竦挠螒蝮w驗(yàn)和穩(wěn)定消費(fèi)。所有轉(zhuǎn)型的同僚們應(yīng)是勤奮解決量的問題,思考如何提升用戶體驗(yàn),是要考慮如何讓玩家一天10優(yōu)惠的消費(fèi)玩半年,而不是考慮一天一萬玩三天。不斷提升團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲的理解,對(duì)用戶需求的認(rèn)知,來構(gòu)造出自身的競(jìng)爭(zhēng)壁壘,忠實(shí)玩家的積累將會(huì)給團(tuán)隊(duì)帶來絕不比CP模式差的效益,且有時(shí)間久可觀的后續(xù)。這才是一個(gè)穩(wěn)定且能長(zhǎng)期發(fā)展的事業(yè)。
君子愛財(cái),取之有道。CP模式終究會(huì)隨著相關(guān)部門的監(jiān)督以及市場(chǎng)的透明逐漸被淘汰,希望同僚們都能夠沉下心來,扎實(shí)做好服務(wù),做好玩家體驗(yàn),才能走的更遠(yuǎn)。為一些蠅頭小利去以身犯險(xiǎn)實(shí)屬不值。番茄君相信不管未來行業(yè)怎么變,只要有我們這樣一群自省、自律、自進(jìn)的從業(yè)人員和平臺(tái)機(jī)構(gòu),未來一定有更長(zhǎng)遠(yuǎn)的路和光明的未來。
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